Сайт NowGamer взял
В Dragon Age 2 BioWare использовала систему создания персонажа по аналогии с Mass Effect, поместив игрока в шкуру Хоука. Почему вы решили сконцентрироваться на фиксированном персонаже и какие это дает преимущества с точки зрения повествования?
Хоук дает уникальную возможность создать сюжет вокруг персонажа, который оказал большое влияние на историю. Основная структура сюжета, которая управляет Dragon Age 2, представляет собой ответ на вопрос. Основной целью в Dragon Age: Origins был сбор армии для победы над Мором. Dragon Age 2 в свою очередь скорее персональная история, основной вопрос к игроку в которой "Кто такой чемпион Киркволла?", и ответ на него, конечно же - Хоук. Мы узнаем это очень рано, но нам не понятно, почему это именно так.
Мы не понимаем выбор, который был сделан, и мы не понимаем ситуацию, поэтому нам помогает эта уникальная структура повествования, ведущая нас вперед и концентрирующая внимание на персонаже, который во многом несет ответственность за события, ведущие к фундаментальным изменениям во вселенной Dragon Age. Концентрируя внимание на этом персонаже, мы открываем возможность для множества различных способов подачи сюжета.
Вы называете эту систему подачи сюжета "обрамленным повествованием" (framed narrative). Каковы его особенности, и как он отражает последствия действий Хоука?
Обрамленное повествование постоянно переносит игроков сквозь время. Оно стремится покрыть целое десятилетие истории, что является максимальным периодом времени за всю историю игр BioWare [!]. Обрамленное повествование ведется персонажами, которые существуют в конце этого временного промежутка, и по сути это ряд вопросов, которые касаются основных моментов жизни Хоука.
Эти вопросы действительно важны, поэтому нашей целью как дизайнеров является высветить эти действительно интересные моменты, но при этом не забыть и окружающих их контекст. Основной частью обрамленного повествования является глубокое изучение причин решений, принятых Хоуком, а для этого нам нужно предоставить игрокам некоторый контекст и показать моменты, которые оказали сильное влияние на мир.
И этот мир уже подкреплен обширной историей и событиями Dragon Age: Origins. Чему вы научились, создавая обширный мир Ферелдена, и как это повлияло на разработку Dragon Age 2?
Я думаю, нашей целью было создание мира, который сможет существовать за рамками одной [сюжетной] истории. Мы никогда не хотели ответить на все вопросы [сразу] и хотели создать себе поле для исследования [мира] в Dragon Age 2 и в будущем. Я думаю, в основном, мы узнали, что люди очень хорошо приняли этот мир, но в то же время мы взяли Origins и изучили около 86 различных обзоров, выделив три ключевых направления для улучшений.
И какие же это три направления?
Эти три направления включают озвучивание персонажа, чтобы он был в центре внимания, вместо того чтобы откинуться в кресле и наблюдать за тем, как политики кричат друг на друга. Второе, мы хотели убедиться в отзывчивости боевки, чтобы она не представляла собой "перетасовку" (shuffle), как я это называю, когда ваши другие персонажи бросаются в бой, пока вы вразвалочку бежите к занимаемой позиции, чтобы были приказы, а не предложения.
Ну и, наконец, визуальный облик игры. Мы посчитали, что в Origins он был хорошим, но несколько неровным на разных платформах, да и визуальному стилю не хватало уникальности и узнаваемости, чтобы можно было при первом взгляде заявить "это Dragon Age". Поэтому мы постарались создать более отличительный облик игры.
Сиквелы BioWare всегда позволяли импортировать персонажей. Очевидно, основной персонаж Dragon Age: Origins не будет протагонистом в Dragon Age 2. Что же можно будет импортировать, и как много факторов одной игры будет влиять на другую при импорте?
По сути, мы рассматриваем это как импортирование мира. Я всегда рассматривал Dragon Age как франчайз с несколькими [основными] персонажами. Он скорее о промежутке истории и целом мире, на который оказывают влияние происходящие события. Вот такой подход мы исповедуем, и, я думаю, импортирование соответствует ему в том плане, что решения, принятые вашим Стражем и то, какой личностью он был - все это будет влиять на Dragon Age 2. Ну там, кто управляет Ферелденом, что происходит с дворфами (гномами), кто руководит Орзаммаром? Все эти вещи отражены и учитываются в Dragon Age 2.
Понятно, что персонаж Хоука может быть разного класса. Будут ли эти классы как-то расширены в Dragon Age 2?
В Dragon Age 2 мы решили остаться верными набору воина, разбойника и мага, которые как бы составляют священный триумвират фэнтезийных ролевых игр. Мы хотели оставить эти классы похожими [на то, какими они были в DAO] и знакомыми, учитывая объем работы, который мы вложили в систему талантов.
Но мы тут внесли и фундаментальное изменение. В Dragon Age: Origins таланты были выстроены в цепочки, вам приходилось взять талант А, чтобы открыть талант Б, и так далее, так что это было очень линейно. В Dragon Age 2 мы решили сделать древовидную структуру, где вам по сути придется выбирать различные пути развития в нескольких школах магии. Ну и еще одна вещь, которой я восхищен - возможность улучшать способности, которые у вас уже есть.
То есть, вы на этот раз хотите сделать более разнообразную кастомизацию навыков?
Ну, если у вас есть Мощный Удар (Mighty Blow) или какой-то особый удар сзади (backstab) у разбойника, вместо того, чтобы изучать новую способность, вы можете улучшить уже существующую. Эти улучшения довольно значительные, они могут добавлять новые свойства, увеличивать повреждения, радиус действия и так далее.
Поэтому как игрок вы можете выбрать более общий путь, сказав "Ну, я возьму кучу разных заклинаний и буду мастером на все руки". Или вы можете стать специалистом и вложить все очки в определенные заклинания, чтобы прокачать их по максимуму. Так что, я думаю, это добавляет разнообразия в плане прокачки.
Боевая система теперь перешла в формат реального времени, или она все еще является хорошо замаскированной пошаговой системой? К какому лагерю вы бы отнесли боевку в Dragon Age 2?
Первое впечатление, которое получают люди от боевой системы Dragon Age 2 - они не знают, что с этим делать, и я понимаю, почему это так. Все дело в том, что визуальное представление боя полностью переработано. Мне нравилась боевка в Dragon Age: Origins в том плане, что она позволяла вам ощутить себя генералом.
У вас есть тактическая команда из четырех [персонажей], вы могли координировать их атаки, двигать их и размещать. Все эти элементы дают сильное ощущение, что вы управляете не просто одним персонажем, а целой командой. Похоже, что это все реже и реже встречается в RPG, поэтому для нас это было важным [тут смысл фразы от меня ускользнул].
Означает ли это, что в бою останется большая доля микроменеджмента и тактического расчета?
Есть также группа людей, которым нравится ставить игру на паузу и раздавать приказы. Все это присутствует в Dragon Age 2, ничего не изменилось. Однако внешне это выглядит совсем по-другому.
Персонажи больше не бегают, чтобы занять позицию, где выстраиваются для нанесения удара, а огненные шары больше не готовятся к запуску по десять секунд. Все сделано намного быстрее и отзывчивее, чтобы как игрок я мог рассчитывать на быстрое исполнение моих приказов, эффективное, и, что даже более важно, стильное.
И в чем же эта стильность боев заключается?
Движения теперь более персональные, на них делается больший акцент. Ваш разбойник теперь прыгнет в гущу боя, а не неуклюже побежит вперед. В итоге игра выглядит больше похожей на "экшен", по-другому тут не скажешь. Теперь это определенно ближе к экшен-RPG, что здорово, потому что новым игрокам именно это и нужно. Вы ведь хотите ринуться в бой и разнести в клочья злодеев.
Однако по мере углубления в игру откроется скрытая доселе сложность, вы начнете понимать, как применять тактику, вы научитесь максимизировать свою команду таким образом, чтобы она лучше взаимодействовала. Я думаю, в итоге мы получили боевую систему, которая поначалу очень проста и позволяет играть как в обычный экшен. Но со временем, и мы достигаем этого постепенно, игроку снова придется думать как генералу, все больше погружаясь в особенности боя.
Говорят, множество игроков предпочитают играть в Dragon Age: Origins на PC, в основном, потому что клавиатура и мышь более удобны. Учитывали вы это при разработке Dragon Age 2?
Мы определенно усердно поработали в этом направлении. При разработке консольных версий игры мы проследили, что возможности, присутствующие в PC-версии Origins, которые были недоступны на консолях, например, отдать приказ лучнику занять высоту, на этот раз доступны и на консолях. Теперь эти два варианта игры будут равноправны, но нам пришлось проследить, чтобы интерфейс позволял это в обоих случаях. Так что консольные версии все так же используют радиальное меню, в то время как PC-версия использует панель действий, расположенную внизу экрана.
Многие студии пытались реализовать "моральный компас", при этом это мало кому удалось. Что является ключом к созданию мощной системы морали в ваших играх?
Я думаю, в основном, тут дело в реактивности. Если вы делаете игру и хотите, чтобы игроку было важно, что он делает, например, в Origins вы возьмете религиозного персонажа с собой, когда пойдете к урне со священным прахом. Если вы решите осквернить священный артефакт и вернетесь в лагерь, этот религиозный персонаж отреагирует на это: "Какого ЧЕРТА ты это сделал?!" (смеется)
И именно в этот момент игрок думает: "Ух ты, я думал, я нашел способ обойти это и обхитрить игру" [??]. Но люди все равно будут высказываться по поводу ваших решений, и именно в этот момент мораль станет не просто характеристикой персонажа, но превратится в настоящую эмоциональную реакцию, вот в чем наш ключ.
Можете привести примеры, как эта система будет отражена в Dragon Age 2?
Игры Dragon Age никогда не были о глобальных решениях, скорее о верных решениях. Мораль здесь скорее находится в тени, и все дело в том, как другие люди будут реагировать на ваши решения. Поэтому в Dragon Age 2 мы рассмотрели других персонажей в партии и сказали сами себе: "Знаете, странно выглядит, когда в любой ситуации есть выигрышные условия".
Вы можете дружить с ними, или они расстроятся и уйдут. Теперь у нас есть система "соперников" (rivals), в которой кроме отношения дружбы можно строить открытые конфликтные отношения, открыто заявляя им, что это их "моральный компас" барахлит, а не ваш, при этом у вас будет с ними настоящее взаимодействие, а не просто они взбесятся и уйдут, хлопнув дверью. Они будут вести себя и так тоже, но это еще не будет означать, что все потеряно, как это было в Origins.
Это напоминает мне Морриган и ее вечное несогласие с благородными поступками. Кстати, следует ли нам ожидать возвращения Морриган в Dragon Age 2?
История Морриган не закончена даже после DLC Охота на ведьм (Witch Hunt), но, хотя я не могу вам об этом рассказать подробнее, скажу, что она с этим миром еще не закончила.
Одна из областей вселенной Dragon Age, о которой мы особенно хотели бы поговорить, это Тень. У многих игроков осталось смешанное мнение о том, как в Origins обыгрывается этот мир. Увидим ли мы снова Тень в Dragon Age 2, и как она будет связана с сюжетом?
Тень будет невероятно важной областью в Dragon Age 2. Это ощущение нереального, основанного на реальности, вот что делает Тень такой интересной, и нам грех не воспользоватей ей и не снять некоторые ограничения. Мы обязательно включим Тень в Dragon Age 2. Что же о ее важности, то некоторые очень критические моменты завязаны на Тень, но в подробности я не хочу вдаваться.
Ваш дебютный ролик Dragon Age 2 закончился чем-то очень похожим на Тень, очень эфемерным. Помните тот момент, когда Хоук сражается с порождениями тьмы [тут, похоже, журналист ошибся, ведь это был кунари] и вызывает две огромные руки, разрывающие врага? Можете рассказать, что же там происходит?
Если помните, в Origins были моменты, когда ваш персонаж высоко прыгал и в "замедленной съемке" проводил фантастические смертельные удары. Я всегда думал, что это круто, но несколько нечестно по отношению к магам, у которых не было ничего подобного. Конечно, у магов есть крутые заклинания, но они никогда не могли разрывать на части огромных врагов. То, что вы видели в трейлере, является завершающим ударом мага, знаете, разрывание на части больших существ с помощью мощной тайной силы.