Хардкор vs. аттракцион: что нужно современному игроку? Или - фальшивые ёлочные игрушки геймера
У-у-у. Попса! Розовая дрянь от рогов до хвоста.
Не так давно сайт игромании.ру проводил творческий конкурс на написание, как там выразились, эссе по одной из следующих тем:
«Роль женского персонажа в интерактивном искусстве»
«Смерть как важнейший элемент игрового дизайна»
«Будущее игровой журналистики туманно и неопределенно?»
«Видеоигры и массовая культура: что нас ждет?»
«Насилие на экране: чья это проблема и проблема ли?»
«Как правильно рассказывать истории в интерактивных произведениях»
«Хардкор vs. аттракцион: что нужно современному игроку?»
Сам не успел поучаствовать - муза куда-то упорхнула покурить - однако означенные темы подбросили дровишек для разогрева котелка размышлений.
Собственно одна идея довольно давно созревала у меня и благодаря формулировке одной из этих тем я получил импульс для продвижения мысли по определенному вектору. Достигнув цели я испытал некоторое удовлетворение от проделанного в уме путешествия и сформулированных замечаний. Теперь пришла пора рассказать о путешествии моей мысли, и предложить вам подумать над затронутыми далее мной вопросами.
Как способ досуга интерактивные развлечения стали появляться довольно давно. Depressor проводил нам экскурсию в прошлое игровых консолей в Клубе Ретро-игр, начиная с первого поколения консолей, родившихся ещё в 70-е годы ХХ века. В большей степени это были электронные игрушки, без каких-либо средств отображения графики игры, за некоторыми исключениями тех аппаратов, что подключались к телевизорам. Главное - они дарили веселье и опыт нового вида игр.
К следующему поколению консолей электронику доработали, аппаратная начинка стала лучше и при подключении к телевизору уже можно было получить визуальные впечатления от игры, и сами игры строились на этом внешнем отображении процесса. Вместе с этим развивалось направление больших игровых автоматов, которые могли себе позволить больше возможностей по сравнению с домашними приставками.
Наконец, в третьем поколении становится больше цветов, больше возможностей для художников и создания различных проектов. Тут и различные платформеры, и забавы со световыми пистолетами - много всего!..
Оставим пока консоли. Из-за крупного кризиса приставок на западе, в 80-е американские консоли полетели в тартарары. Тогда внимание публики захватили первые ПК. До захвата массовой аудитории IBM PC ещё далеко, пока существуют различные модели компьютеров. Их бизнес-направленность для офисной работы сперва не требовала особой поддержки графики, так что первые игры писались в стиле текстовых квестов. Жанр дорабатывался и квесты превращались в ролевые игры. Это в принципе сродни настоящим книгам-играм. Такой игре, как и книге, важен хороший автор, интересное развитие сюжета. При этом игрок-читатель может влиять на эту историю. Но даже без графики можно сделать увлекательный процесс, что доказали уже в наши дни авторы Космических рейнджеров, повторив успех древней забавы текстовых квестов.
С развитием возможностей отображения картинки на ПК, текстовые квесты перешли на новый уровень развития: теперь можно украшать приключения какими-то картинками, предложить игрокам решать оформленные головоломки и многое другое. Концепции игровых идей бурно развиваются: помимо классических квестов-адвенчур от студий Sierra On-Line, LucasArts и других, появляются различные RPG: серии Might & Magic, Ultima, те же Wastelands. По большому счёту тогда был минимум анимации - обычно рисовались разные локации и игрок путешествовал от края одного экрана, до перехода на следующий. Главное, конечно, проработка этих виртуальных миров, чувство первооткрывателя новых земель игроком, участие в разных историях.
Экшены начинались с иллюзий эффекта трёхмерности, но демонстрировали главную идею, которая сохранилась доныне: вжиться в роль человечка с оружием в руках, которое держится в боевом положении и направлено стволом на противников. Doom стал удачным техническим решением от Кармака, и его движок послужил на благо создания плеяды стрелялок. Приятно, что они не стали просто копировать идею тира по плоским спрайтовым мишеням, но авторы пробовали новые идеи. Скажем Dark Forces по вселенной Звёздных войн рассказывал оригинальную историю, был оформлен с брифингом, инвентарем и картой выполнения задания, порученного повстанцу Кайлу Катарну.
Главное, что выросшее качество картинки делало своё доброе дело - стимулировало поток идей у разработчиков. Тут вам и плеяда космических симуляторов, и про самолёты, и про танки, и про вертолеты. Картинку активно развивали как важный элемент нового игропроцесса. Иногда позволяя себе оправданные технические эксперименты. Так компания NovaLogic использовала в своих движках воксели - картинка рисуется с учетом массива точек, которые имеют пространственные координаты (X, Y, Z). Это обеспечивало для своего времени очень плавную прорисовку, а в играх Comanche и Delta Force позволило создать красивые открытые пространства. Этакий Crysis того времени, причем такие красоты для скажем жанра тактического экшена Delta Force действительно имели значение и открывали уникальный опыт и впечатления... До сих пор помню свои восторги, насчёт возможности забраться на любой холм, ныкнуться плашмя с биноклем и изучить диспозиции противника, перехватить затем снайперку, прильнуть к окуляру, нацелиться на пару бочек с горючкой и... пошла потеха! Точь-в-точь как герой Шварца из боевика "Коммандо".
Но настоящий триумф воксельных технологий состоялся с выходом игры Outcast, которая кое-чем поражает и сегодня, учитывая год выпуска - 1999. Благодаря вокселям же картинка гладкая, детализированная, без мутных текстур первых трёхмерных движков или их топорных малополигональных моделей. К сожалению финансовый успех игре не способствовал.
Другой технический эксперимент - survival-horror Ecstatica 1994 года, в этой игре вместо полигонов (которые по сути плоскости-треугольники, из которых уже и лепят разные объекты) использовали эллипсоиды. Картинка получилась занятной, хотя дальнейшего развития, кроме помноженного в два раза качества в продолжении Ecstatica 2, технология не нашла.
Экшен Quake продемонстрировал новый движок от мэтра программирования Джона Кармака. Но, будучи тяжелой для железа технологией полигональной графики, игры не спешили её подхватывать. Вместо этого продолжались заигрывания с графикой так называемого 2.5D типа. Особенно удачным и популярным движком этого "недо-три-дэ" стал Build Engine, на котором сделан задорный Duke Nukem 3D. Движок подхватили и подарили миру много бодрых и драйвовых игрушек, с полюбившимися игрокам ещё по Дюку секретами и хорошо прорисованными уровнями. Благодаря этому движку, мне кажется, и родилась мода на пасхалки в играх. В Duke Nukem 3D можно было найти отсылки на британский шпионский сериал 60-х годов The Avengers, аллюзию съёмочной площадки инсценировки полёта на Луну миссии Аполлон, шутки про Билла Клинтона и многое другое.
Но, наконец, в 1997-1998 наступил переломный момент со ставшими массово доступными графическими ускорителями графики, предтечами нынешних видеокарт. Quake 2 и Unreal боролись между собой за звание лучшего экшена - и им было чем похвастаться с технической стороны - впрочем, как мы знаем, их сумел обойти Half-Life. :-)
Вместе с развитием самых технологичных игр жанра экшен, разработчики задумались о том, чтобы применять модную трёхмерную графику всюду. Это была первая не самая умная гонка за технологией, которая попортила некоторые проекты, став ограничивающим балластом для идей геймдизайнеров.
Итак подытожим. К концу 90-х игровая область получила колоссальное наследие проектов разных - зачастую новых - жанров. Проекты экспоненциально развились от простеньких стратегий в духе Dune 2 или незамысловатой стрелялки по лабиринтам Wolfenstein 3D, до стратегий с участием массы юнитов на больших картах - Total Annihilation - смешанных жанров - BattleZone - бодрых экшенов с различающимся по возможностям оружием - Unreal, Half-Life - и до первых кинематографичных проектов - Metal Gear Solid.
В 2000-е вышли новые приставки, шестого поколения. Их технические параметры позволили разработчикам начать воплощать новые творческие идеи вместе с ростом проработки качества графики. Тут уже обойдусь без подробного перечисления каких-то знаковых проектов, так как полагаю, про нулевые многие знают лучше меня.
Поэтому перехожу к началу нынешней, как мне кажется, стагнации в творчестве игровых разработок. А также порче чувства вкуса игроков.
Седьмое поколение приставок. Новый уровень технологий, который наглядно демонстрируют по картинкам. Публика разогрета слишком уж частыми обещаниями разработчиков подарить новые уровни картинки, новую глубину погружения в виртуальный мир и тому подобным. Позвольте, хочется переспросить мне в таком случае, речь же об игре, как насчёт не погони за картинкой, а о новых идеях и концепциях для жанра?..
Некоторые эксперименты, встречаемые сперва ликованием - как-никак новый опыт и новое впечатление - со временем становятся надоедливым клише, и теперь поругаемы. Хотя я думаю их можно ещё починить и направить на благо игре. Например, регенерация здоровья, которая впервые появилась в виде восстановления энергии щита в Halo. То есть тогда ещё герой не был потенциально не убиваемым, вот и надо исходить из этого - для фантастики восстановление некоего щита оправданно, а собственное здоровье требует отдельной заботы, а не как теперь даже в играх на тему конфликтов ХХ века можно словить тонну свинца и каким-то сверхъестественным образом вылечиться. Система укрытий из Gears of War - тоже хорошая идея, жаль она попортила в неумелых руках динамику экшенов, превратив их в позиционные перестрелки.
Проведение маркетинговой кампании со ставкой на соблазнение публики внешними красотами разработки - причем зачастую видео и скриншоты постановочные, для создания "вау-эффекта" - уже воспитало породу игроков везде пишущих односложные комментарии с заученностью попугаев или заеденной пластинки: "Фу, графон", "Графа - г---но", и тому подобными. Хотя игрока в первую очередь должно интересовать: что придумали геймдизайнеры, получу ли новый игровой опыт, а какая у проекта внешность - это уже не так существенно, лишь бы художники воплотили хороший стиль (карикатура Психонавтов как пример). В конце-концов сколько можно развивать картинку в играх? Она уже давно устоялась и такого качественно-разительного роста заметного прогресса как раньше мы явно не наблюдаем. Игры стремительно превращаются в фальшивые ёлочные игрушки - вроде красивые, да пустые внутри. Не радуют.
Приведу пару примеров первых, ещё давних, ласточек этого явления, чтобы представить, как глубоко уже успела ситуация завязнуть.
Выход Fahrenheit был на самом деле интересным игровым опытом. Но уже там не хватало настоящего геймплея. Однако можно было рассчитывать, что авторы бы в следующем своем проекте решили проработать механику вовлеченности игрока в процесс игровой истории. Heavy Rain так и преподносился во время разработки. У меня нет приставки, поэтому не могу судить - просто сошлюсь на существующую в сети критику игры, являющейся больше "кино", для просмотра которого надо иногда нажимать кнопки. А участие игрока не оказало обещанных нелинейных воздействий на историю. Вероятно разработчики как часто бывает с пиаром увлеклись обещаниями.
Star Wars: Force Unleashed. Данный проект мной воспринимался как Jedi Knight образца 2.0 - фехтования бы на элегантном оружии галактики с современным техническим исполнением - мечта! Обещания тоже были вкусными и картинка, видео про сюжет смотрелись заманчиво. В итоге получился довольно странный слэшер, в котором знаменитый лазерный меч действовал скорее как дубинка, разбрасывая противников в стороны. Отчасти авторы исправились с выпуском дополнения, но никогда не выпадает оказия второй раз произвести первое впечатление... По факту Force Unleashed проигрывает Jedi Knight.
Итак, я постарался дать ретроспективу развития игр. Как когда-то одновременно развивались технологии аппаратного проектирования и программирования, в то же время способствуя реализации авторами новых концепций и идей для игр, рождению новых жанров и их дальнейшего развития. Как затем началось порочное увлечение только одной стороной интерактивных развлечений с закономерным при этом ущербом для собственно геймплея, новых игровых механик. И как это ввело в заблуждение некоторых игроков, которые больше западают на картинку не интересуясь инновационными идеями самой игры.
Пожалуй не всё так плохо. В конечном счёте аудитория ожидаемо может разделиться на типичную массовую, для которой за глаза хватит того же Call of Duty, и более требовательных к содержанию проектов игроков. Ценители именно развития игры могут рассчитывать на множество энтузиастов из стана инди-разработчиков. Эти умельцы могут порадовать умелой стилизацией небогатого художественного оформления своей разработки под рисунок карандашом, красками, мозаику или ещё какой использовать приём, а главное - выдать занимательный проект с интересной механикой игрового процесса.
Да и некоторые крупные компании порой радуют, отряхивая от пыли свои хиты прошлого и готовя им HD-переиздание. Такие ремейки могут быть хороши, когда авторы не только доводят до более современного уровня их техническое оформление и возможность запускать под современными системами, но при этом убирают присущие оригиналам ошибки и глюки. В совсем уж замечательных случаях могут и пару бонусов подарить к игре.
И кроме гоняющихся за "вау-эффектом" технологий в играх всё ещё остаются авторы, которые используют эти технологии и для развития жанров.
На этом пожалуй всё. Приглашаю обдумать всё изложенное выше и поделиться своими соображениями на обстановку в игропроме.
Спасибо за внимание.