Примечание: аудиодорожки можно послушать, кликнув внизу по ссылке источника или оригинала материала.
Привет всем! Меня зовут Бобби Штейн, я – главный сценарист Guild Wars 2. Мой отдел пишет и редактирует текст для различного контента игры, начиная с озвученных сцен и кинематографичных роликов и заканчивая текстом внутри-игровых книг и интерфейса пользователя. Мы тесно сотрудничаем с дизайнерами мира и контента, художниками, программистами, программистами звука и людьми из состава QA, чтобы убедиться, что ваше зрительное внимание захвачено, слух услажден, а кожу всегда пробирает приятный холодок до самых костей. Если вы следили за процессом нашей разработки, то вы уже кое-что знаете о боевой системе, о том, как работают динамические события и наш твердый подход к подаче сюжета. Пришло время узнать, как мы оживляем Тирию с помощью талантливых актеров мирового класса и нового подхода к диалогам.
Пробираясь через марш несогласных
Для того чтобы создать настроение, выразить персонажей и создать нужную обстановку на сотни часов игры ММО и CORPG-игры многие годы полагались на всплывающий текст. Он показывает, то, что кто-то говорит в определенный момент времени. Если вы не смотрите напрямую на “говорящего” или просматриваете записи в чате, вы можете пропустить полностью всю информацию.
По опыту мы знаем, что всплывающий текст без аудио-сопровождения сильно проигрывает.
Всплывающий текст напоминает вам, что вы играете в игру, что ваши персонажи безжизненны, лишены души и молчаливы. В пылу сражения облачка с текстом исполняют небольшую роль, чья задача - выразить несогласие, которое поддразнивает противников. Для всех, кто играет в видеоигры, это не новости. Новости состоят в том, что мы пробираемся через марш несогласных в 21й век и дарим нашим персонажам голос. Всем персонажам в городах.
Закрой Глаза и Прислушайся
Дабы вы имели представление об уровне погружения, который вы испытаете во время прогулки по улицам города Divinity`s Reach, мы попросили одного из наших талантливых актеров громко прочитать следующие несколько абзацев. Затем мы наложили внутри-игровые звуки поверх его монолога, чтобы вы ощутили богатство всей звуковой гаммы Guild Wars 2. Когда будете готовы, нажмите play и следите за текстом внизу!
The first time you set foot in Divinity’s Reach, humanity’s threatened sanctuary in northwestern Tyria, look away from the bustling marketplace and looming towers. Shut your eyes and listen. Above the din of the crowd you hear children laughing, locals gossiping, and the occasional political debate. Down one street is a tour guide pointing out local landmarks. A side alley is creeping with unsavory types striking underhanded deals. Just outside the Busted Flagon you overhear patrons spilling their most intimate thoughts over a pint. Open your eyes and walk around a bit. Chat up the locals and find some deals on weapons and armor. It helps to be prepared. Once you’ve had your fill of the local flavor, it’s time to head outside city gates for some exploration. You amble down the road past Mayor North, who is trying his damnedest to maintain order in Shaemoor, a town relentlessly battered by centaur raids and bandit attacks. Past him, fruit stands encircle a large tree at the foot of the hill, where farmers hawk their freshest harvests for consumption. Some ripe watermelons catch your eye. You drop a few gold and ready your mouth for a rush of sweetness when a loud fisherman runs past yelling about some creature down by the dam. Should you help, or should you stay and enjoy a moment’s peace? Moments later, the sun dips below the horizon, street lamps burn a steady glow, and slumbering crickets awaken for their nightly performance. A light breeze rolls past, almost concealing the wing flapping of bats in the distance | Впервые, когда вы вступаете в Divinity`s Reach – город, располагающийся в северо-западных землях Тирии, в последнее прибежище человечества, которому грозит уничтожение, отвернитесь от очертаний башен и суматохи рынка. Закройте глаза и прислушайтесь. Среди гула толпы вы услышите смех детей, местные сплетни и редкие споры о политике. Вниз по одной из улиц, там гид рассказывает о местных достопримечательностях. В переулке проворачиваются тайные сделки из-под полы. На выходе из Busted Flagon слышно как застоялые клиенты делятся своими самыми сокровенными мыслями за кружкой эля. Откройте глаза и немного пройдитесь. Поговорите с местными и найдите тех, кто торгует оружием и броней. Оно станет ключевой ролью в подготовке.
Как только получите представление о местных нравах, самое подходящее время будет выйти из ворот города и немного изучить окрестности. Вы неспешно идете вниз по дороге мимо Mayor North, который старается изо всех сил поддерживать порядок в Shaemoor – сильно разрушенном городе, на который совершают неустанные вылазки кентавры и жестокие разбойники. У подножья холма за городом вокруг большого дерева расположились фруктовые палатки, в которых фермеры за небольшую плату предлагают свежий урожай на развес. На глаза вам попадаются несколько спелых арбузов. Вы вытаскиваете немного золотых монет и уже готовы откусить добрый кусок, как вдруг мимо пробегает рыбак с громким воплем о том, что какие-то создания двигаются вниз к плотине. Следует ли вам помочь или остаться на месте и насладиться спокойными минутами? Спустя мгновения солнце опускается за горизонт, на улицах фонари разгораются успокаивающим светом и спящие до поры сверчки просыпаются ради своего ночного выступления. Проносится легкий ветерок, практически заглушающий шелест крыльев летучих мышей в отдалении. |
Перспективы
Во время ранней разработки Guild Wars 2, мы обсуждали то, насколько сильно озвучена будет игра. Все согласились, что только озвученных кинематографичных роликов будет недостаточно, но насколько мы должны были бы озвучить игру, чтобы погрузить игроков в наш мир? Мы вспомнили о впечатлениях, которые получили в наших любимых играх набитых озвучкой, таких как Grand Theft Auto 4 и мы начали уделять внимание всевозможным способам, которыми воспользовались эти разработчики, работая над озвучкой, чтобы не только рассказать вам захватывающую историю, но и буквально окружить вас звуком. Мы обговорили планы на род нашего контента, то, как мы хотели использовать аудио-сопровождение в сражениях, различные способы, при помощи которых мы могли бы и развлекать и рассказывать игрокам о нашем мире. Мы приняли решение, которое откровенно говоря, поставило нас перед вопросом – находимся ли мы в здравом уме?
Количество озвученного контента в игре эквивалентно более чем 60 озвученным художественным фильмам.(1)
Поверьте, большинство захватывающих диалогов вы услышите не в обыкновенных кинематографичных роликах. Вместо этого, информацию о сюжете (небольшое количество), мире, геймплее и нынешней обстановке мы будем подавать на протяжении сотни часов игры. Да у нас есть блестящие, стилизованные кинематографичные ролики, от которых у вас отвалится челюсть, но многое просто происходит рядом с вами или во время прохождения вашей личной сюжетной линии особо яркие моменты происходят тогда, когда вы слушаете.
Мы также предупреждаем, что хорошего может быть слишком много. Потому мы разработали систему оборки звука, так что вы не услышите одну и ту же болтовню во время боя, постоянно повторяющуюся из битвы в битву. Сражения будут разбавлены “колкими остротами”, которые станут для вас приятной переменой обстановки. Вы не услышите насмешки через каждые пять секунд, и большинство из них, по сути, не льстят вам. Нас лесть раздражает также сильно, как и вас.
Теперь меньше сомнений!
Вселенная Guild Wars разворачивается в наиболее узнаваемом фэнтези-сеттинге – Эпохе Ренессанса, но это не означает, что ее обитатели говорят так словно они чистокровные представители Высокого Возрождения (Второй период Эпохи Возрождения — время самого пышного развития принято называть Высоким Возрождением). Действие событий Guild wars 2 происходит через 250 лет после событий оригинала серии. Для того, чтобы соответствовать сеттингу, мы вновь возвращаемся к шаблонному старому английскому наречию для того, чтобы достичь стиля в диалогах, но мы сделаем его в активном залоге, так как большинство людей не понимают персонажей, сыплющих архаичными выражениями на устаревшем языке. (Плюс они звучат просто глупо при громком чтении. Чтобы понять о чем мы говорим, послушайте аудио-дорожку внизу.
Дабы прояснить ситуацию, скажу, что определенные персонажи или расы будут выражаться более формальным языком, но в отличие от них, большинство обитателей Тирии говорят более естественно, чем в прошлом. Судя по нашим внутренним тестам – это абсолютно правильное направление для нашей игры, которое не оттолкнет старых фанатов или новичков сериала Guild Wars.
Дальше – Больше
Я даже не упомянул наш огромный состав актеров озвучки или те новинки, которые мы придумали для взаимодействия персонажа. Что ж, все это я приберегу для будущей статьи. Пока что, продолжайте следить за подробностями разработки Guild Wars 2, а также аудио-содержанием от наших товарищей из отдела озвучки. Спасибо, что выслушали.
1. Согласно технике производства сценариев кинофильмов одна страница текста – это 1 минута времени на экране. Эта страница сценария включает в себя повествовательное описание, колонки с диалогами и другие детали, необходимые для воссоздания каждой сцены. Сценарий к фильму Клуб “Завтрак” (также известен как «Клуб выходного дня») был написан Джоном Хьюзом, он же являлся режиссером. Фильм был одной из его поздних работ. Сценарий насчитывает больше 13.000 слов, большинство из которых произносятся актерами. Ссылаясь на эту превосходную классическую молодежную комедию о школе, мы можем сказать, что среднестатистический фильм, чей хронометраж составляет 90 минут, содержит в себе около 10.000 произносимых актерами слов.