Вот и все. Величайшая игровая вселенная сегодня оффициально завершилась. Предлагаю кратко вспомнить, как все начиналось, еще раз пережить хорошие и не очень моменты любимой игры.
А начиналось все неоднозначно (в принципе, закончилось так же). Биовар неслабо так угадала с сеттингом. Джедаи и световые мечи уже порядком надоели, а Плейнскейп и Хоумворлд давно устарели. Поэтому новая история о таинственных мирах нашей галактики воспринялась на ура. Тем более, что сюжет не подвел и предложил довольно таки захватывающие события! Также в игре была реализована рпг-составляющая с прокачкой скиллов и выбором действий главного героя.
К сожалению, технически все оказалось не столь радужно. Хоть игра и предлагала различное вооружение, разные патроны, большое количество брони, но вещи иногда отличались между собой ничтожными процентами. Поэтому очень скоро копание в инвентаре и сравнивание параметров наскучивало. Нельзя не вспомнить и абсолютно одинаковые локации в побочных заданиях. На все сайдквесты было три здания, которые постоянно повторялись. Любителей пострелять раздражал совершенно жуткий разброс пуль и полная немощность героя в ближнем бою, а ведь враги не гнушались подходить вплотную.
И все-таки игра запала в сердца игроков! Интересная история о жутких монстрах из глубин темного Космоса, способных уничтожить целую галактику, заставила геймеров с нетерпением ждать следующую часть.
Лично я бы выделил три момента, из-за чего я полюбил игру: собственно космический сеттинг, интересный сюжет и неимоверно красивые панорамы инопланетных небес:
Во второй части разработчики попытались исправить недочеты игры и справились с этим блестяще!
Во-первых, воевать стало намного удобнее: стрельбу улучшили, а для умений игрока сделали горячие клавиши. Патроны теперь заканчиваются, ненужный лут убрали совсем, но фирменный скучный элемент все же оставили: необходимость сканирования планет навевала тоску многим игрокам.
Во-вторых, побочные задания сделали настолько разными, насколько это возможно. Тут вам и бой с синтетиками в песчаную бурю, и прогулка по рухнувшему космическому кораблю, который вот-вот упадет в пропасть, в общем скучать не приходилось. Также стоит вспомнить сайдквесты из ДЛС, которые получились по настоящему масштабными и захватывающими.
Что не понравилось - новый летающий транспорт для сайдквестов Молот значительно уступал по фановости бронетранспортеру МАКО из первой части. Я считаю, что МАКО забыт незаслуженно. В унылости его миссий виноват не он, а плохой дизайн побочных локаций, вернее его отсутствие.
Многие также сетовали на то, что в МЭ2 порезали РПГ-составляющую. Но должен признать, что направленность на экшен лезла изо всех дыр первой части, а эти самые РПГ-моменты в МЭ1 были реализованы не лучшим образом. Поэтому разрабы поступили правильно, сделав то, что получалось лучше всего - экшен, а с остальным эксперименты прекратили.
Сюжет уже строился не на самом повествовании, а больше на отношениях между сопартийцами Шепарда. Хорошо это или плохо, решать вам. Но из-за этих отношений команду действительно считаешь чем-то близким, даже друзьями, если хотите. И финальный выпил половины любимых персонажей заставил меня сидеть в шоке, я реально прочувствовал, что значит бремя командования, когда приходится посылать друзей на верную смерть (тогда, при первом прохождении, я еще не знал, что конкретно на это влияет). Концовка МЭ2 - одна из самых сильных по ощущениям за всю историю гейминга.
Было еще в игре несколько недочетов типа сильно упрощенного взлома, но они сильно погоду не меняли, играть все равно было интересно.
А вот что огорчило меня лично - инопланетные пейзажные панорамы были значительно беднее своих предшественников:
Можно видеть небрежно нарисованные планеты.
----------------------------
Вот мы дошли и до спорной финальной части. Обсасывать сюжет и концовку не буду, фанаты на эту тему уже полинтернета исписали и даже свои концовки придумали. Хотелось бы остановиться на других элементах.
Нельзя сказать, что игра получилась плохой. Тут вам и зрелищные драки, и улучшенный ближний бой, и немножко расширенная прокачка. Персонажи команды больше не сидят по своих каютах, а общаются, ходят друг к другу в гости, высаживаются на Цитадель. В общем полностью создают иллюзию реальных персонажей, а не компьютерных болванчиков.
И снова не обошлось без фирменной скучной фичи :) Сканирование планет заменили мини-игрой "свали от Риппера" но все полученные сайдквесты на Цитадели точно так же выполняются сканированием. Просто сканированием и все. Что мешало разрабам наделать кучу маленьких подмиссий, как в том же МЭ2? Мультиплеер?
Еще, все побочные миссии хоть и разные по дизайну, но построены по одному принципу. Нас запускают в локацию, набигают солдаты Цербера и мы отбиваем их волна за волной. Может я параноик, но опять почему-то влияние мультиплеера чувствуется. Плюс, постоянные драки с этими самыми церберовцами создают впечатление того, что на галактику напал Призрак, а не Жнецы. А ведь у Шепа столько врагов, те же батарианцы, ворка. Почему не сделать пару миссий с ними, как они например, пытаются устроить Шепу ловушку? Или с каким-то новым видом инопланетных неразумных монстров. Куда не плюнь - всюду Цербер. Да сколько можно то!
Тем не менее, МЭ3 подарит немало захватывающих моментов. А композиторам игры глубокий поклон. Они смогли даже абсолютно никчемную концовку снабдить таким саундтреком, что даже забываешь о всех неурядицах и проблемах финала, а сердце сжимается от понимания, что это конец приключениям Шепарда.
Жаль, конечно, что в итоге игра стала жертвой амбиций некоторых людей. Расширенные концовки ничего не изменили, а новая выдала очередную порцию фейспалма. Лично для меня остается правильной концовка индоктринации. Разработчики сами того не желая выдали интереснейший вариант окончания игры. На нем и остановимся.
Прощавайте, Капитан Шепард! Было честью служить вместе с вами!