Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Madness_630

Плюсатор Surt 56

204

Интервью с Марком О‘Конеллом [перевод]

Интервью с Марком О‘Конеллом [перевод]
Total War: Shogun 2 - Интервью с Марком О‘Конеллом [перевод]Интервью с Марком О‘Конеллом [перевод]

Искусство войны

Всеобщая война возвращается в Японию с выходящей в марте «Shogun II: Total War». «Battlespace» поговорила с онлайн-менеджером «The Creative Assembly» Марком О‘Конеллом о том, продолжит ли новая часть серии задавать тон современным стратегиям.

Как «The Creative Assembly» любит напоминать, серия «Total War» подвержена и эволюции, и революциям. «Shogun II: Total War» продвинется как в графическом, игровом и сетевом плане, так и вернётся к истокам — в феодальную Японию, во времена честных и жестоких войн.

«Battlespace» расспросила онлайн-менеджера Марка О‘Конелла о настраиваемых полководцах, заманчивых сетевых кампаниях и управлении феодальной династией при помощи искусства дзен.

Battlespace: В чём отличия сетевого режима «Shogun II» от сетевых режимов предыдущих игр серии?

Марк О‘Конелл: Мы серьёзно поработали над разработкой и внедрением в новую игру серии «Total War» беспрецедентного сетевого режима. Например, есть «аватара» — полностью настраиваемый полководец, ведущий ваши войска в сетевых битвах. Вы можете сменить ему не только доспехи и цвет камона (семейного герба), но и пройти по широкому технологическому древу, открывая множество способностей и черт. Выполняя достижение, вы также будете получать новые части доспехов.

Исследуя провинции и моря в сетевом режиме, вы будете открывать новые виды войск и новых помощников, которые обладают определённым влиянием на ход боя. Если вы успешно выиграете битвы во всех провинциях, вы подниметесь в иерархии сёгунов — где остаться должен только один! Также вы можете вступить в клан и помогать ему, стараясь совместно завоёвывать провинции, чтобы продвинуть его по иерархии кланов.

Есть также и кампания для нескольких игроков, при прохождении которой вам с другом ставят общие задачи и условия победы. Вы будете видеть всё, что видит ваш друг, и в сражении с ИИ сможете передать ему под управление часть ваших бойцов.

Интервью с Марком О‘Конеллом [перевод]
Total War: Shogun 2 - Интервью с Марком О‘Конеллом [перевод]Интервью с Марком О‘Конеллом [перевод]

Battlespace: Чего вы хотели добиться, какие ставили перед собой задачи, когда разрабатывали боевую систему для «Shogun II» и как проходила разработка?

Марк О‘Конелл: Бои в феодальной Японии проходят совершенно иначе, нежели в двух предыдущих играх («Empire» и «Napoleon»). Вместо чисто дистанционной войны мы видим возвращение бойцов ближнего боя. Мы хотели, чтобы битвы выглядели быстрыми и красивыми — хотели передать накал эпических сражений того времени.

Что касается моделей бойцов — мы увеличили количество костей до пятидесяти двух, что на четверть больше, чем в предыдущих играх. Из-за этого движение стало более реалистичным. Ещё мы воспользовались услугами Британской Ассоциации Кэндо, чтобы сделать захват движений.

Если обобщать поставленные нами при разработке боевой системы цели, можно процитировать нашего креативного директора Майка Симпсона: «Красота, смертоносность и простота». По-моему, очень точно подмечено.

Battlespace: Как изменилась система навыков полководцев и помощников, а также управление семьёй?

Марк О‘Конелл: Навыки полководцев введены в серию впервые. Помощники теперь выбираются, а не назначаются, основываясь на поведении. Опять же, впервые с «Medieval II: Total War» есть управление семьёй. Членов семьи и генералов можно назначать на важные должности, что повлияет не только на ход сражений и всей кампании, но и на верность генерала.

Интервью с Марком О‘Конеллом [перевод]
Total War: Shogun 2 - Интервью с Марком О‘Конеллом [перевод]Интервью с Марком О‘Конеллом [перевод]

Battlespace: Какие пути может выбрать для своего персонажа игрок в системе «Овладение Искусствами»?

Марк О‘Конелл: Путь бусидо улучшит ваши стратегические и тактические способности, давая вам преимущество на поле боя. Если же вы выберете путь чи (просветления), то получите бонусы к управлению, религии и дипломатии. Это поможет вам быстрее налаживать связи и сделает ваш клан стабильнее, хотя и сделает вас слабее в военном отношении.

Battlespace: Какие у войск в «Shogun II» будут роли? Они просто делятся на лучников/конницу/копейщиков?

Марк О‘Конелл: Кроме лучников, конницы и копейщиков будут ещё мечники и стрелки с ружьями. Различные отряды в одной категории также сильно отличаются. Например, самураи с нодати — быстрые и смертоносные пешие отряды ближнего боя, но в долгой схватке они не выстоят из-за отсутствия у них тяжёлых доспехов. С другой стороны, самураи с нагинатами тяжело бронированы и неплохо сражаются против любого врага. Как говорится, выбор за вами.

Battlespace: Как система «целей» для ИИ повлияет на принятие им решений и его реакцию на действия игрока на поле боя?

Марк О‘Конелл: Если ИИ в обороне, он будет искать самую стратегически выгодную позицию. Например, он увидит подходящий холм, приведёт туда все войска и будет его защищать. Также он может решить напасть с фланга, если противник слишком силён для атаки в лоб.

Разумеется, если с фланга напали на сам ИИ, он сделает всё, чтобы перестроиться и достойно встретить угрозу.

Интервью с Марком О‘Конеллом [перевод]
Total War: Shogun 2 - Интервью с Марком О‘Конеллом [перевод]Интервью с Марком О‘Конеллом [перевод]

Battlespace: «The Creative Assembly» заявляла, что «Shogun II» основан на «дзен битвы». Как этому способствуют характеристики отдельных отрядов?

Марк О‘Конелл: Мы основывались на системе «камень-ножницы-бумага», при которой каждый отряд способен победить другой в правильных условиях. Мы хотели, чтобы вы исследовали все доступные отряды, а не придерживались определённого набора армии для гарантированной победы.

То есть, допустим, вы заключили сделку с европейцами и можете теперь нанимать стрелков с ружьями. Но при этом вы вполне можете выяснить, что предпочитаете традиционных стрелков — лучников. Мы поощряем желание игроков экспериментировать с войсками и хотим, чтобы они знали, что их войско может быть эффективным с различными наборами отрядов, что и создаёт равновесие, гармонию и дзен!

Battlespace: Как повлияла на осады в «Shogun II» японская архитектура?

Марк О‘Конелл: В отличие от больших каменных коробок, которыми были замки, скажем, в «Medieval II», замки в «Shogun II» это строения в несколько уровней, где есть несколько стратегических целей. Замки также обычно встроены в гору, так что для победы мало просто обрушить стены и войти внутрь.

Battlespace: Как поклонники «Total War» отреагировали на модифицируемость «Shogun II»?

Марк О‘Конелл: Игра ещё не вышла, так что они пока не могут опробовать всех возможностей «Shogun II». Сообщество моддеров для нас очень важно, так что мы надеемся в будущем предложить им как можно больше. Они уже создали несколько замечательных модификаций для предыдущих игр, и я с нетерпением ожидаю результатов их деятельности в феодальной Японии.

Battlespace: Какая часть «Shogun II» больше всего привлекает именно вас?

Марк О‘Конелл: Лично для меня это сетевой режим. Его разработчики трудились, не покладая рук, и мы хотели бы, чтобы он встал наравне с одиночным. Мы надеемся, что игроки, обычно ограничивающиеся кампанией, попробуют его и увидят, насколько он теперь глубок и привлекателен.

Спасибо за вопросы. Надеюсь, вам понравится «Total War: Shogun II», выходящий уже в марте!

Интервью с Марком О‘Конеллом [перевод]
Total War: Shogun 2 - Интервью с Марком О‘Конеллом [перевод]Интервью с Марком О‘Конеллом [перевод]






Перевод авторский. За предоставленный материал благодарность выносится Котовский, за вычитку — Soth, за поддержку — Sinmara.

Оригинал.

204
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «Интервью с Марком О‘Конеллом [перевод]»

    Загружается
Чат